Anleitung zum Erstellen eigener Outfits


Das Akteurstudio benötigt Outfit-Dateien um einzelne Körperteile, Kleidungsstücke, Gesichter usw. auszutauschen und zusammenzustellen.

Der große Vorteil dieser Technologie: die Outfit Dateien werden automatisch übertragen - daher keine "roten Roboter" mehr! Die Anderen sehen das Outfit, können es aber selbst nicht benutzen. Diese Übertragung ist für Breitband-User (z.B. DSL) optimiert, kann aber bei langsameren Verbindungen mehr Zeit in Anspruch nehmen. Sie können die Datei auch zum Download bereitstellen und damit die Erlaubnis zum "Anziehen" Ihres selbsterstellten Outfits geben, so dass die automatische Übertragung entfällt.

Bei Bereitstellung der Outfit Datei zum Download: Die Outfit Datei ist bereits vorgepackt, trotzdem empfiehlt es sich diese mit mit dem moovepack Tool zu bearbeiten. Denn dann kann die Outfit Datei selbstinstallierend geladen werden und steht sofort im Akteurstudio zum Anziehen bereit. (Schreiben Sie an support@moove.com um das moovepack Tool zu erhalten).

Für die Erschaffung eigener Outfits werden unter anderem auch Ressourcen wie 3D Objekte und Texturen benötigt. Diese können Sie mit handelsüblichen Werkzeugen selbst erstellen. Natürlich ist es einfacher, wenn Sie bereits vorhandene moove SRF und JPG Dateien verwenden. Diese finden Sie in den entsprechenden  moove/SRF bzw. moove/Art Verzeichnissen.

Wir haben Ihnen die für die Herstellung einzelner Outfit Dateien benötigten Dateien und Werkzeuge bereits als Pakete zusammengestellt. Diese Pakete können Sie im "moove Shop" -> "Entwickler" herunterladen.

Hier eine Übersicht, welche Dateien vorhanden sein müssen, damit eine Outfit Datei entstehen kann.
 

Diese Anleitung wird Ihnen am Beispiel einer Baseball Cap zeigen, wie Sie eine eigene Outfit Datei für das Akteurstudio herstellen können. Das Beispiel Outfit besteht aus einem einzelnem Teil ('Subpart'). Natürlich bestehen kompliziertere Outfits (z.B. Hemden) aus mehreren Teilen. Diese werden aber immer in der selben ASM Datei beschrieben.

Zum Erstellen einer Outfit Datei benötigen Sie verschiedene Basis Dateien (Assembly Text [ASM Datei], Grundtextur, 3D-Datei und mmg.exe). 

 

Der Assembly Text (ASM Datei)

In dieser Datei wird genau beschrieben, woraus sich ein Outfit zusammensetzen wird.

Pro Teil wird definiert, wie groß es sein wird, wo es am Körper angehängt wird und wie es bewegt wird. Dazu kommen die Angaben wie die Teile grafisch dargestellt werden: 3D Oberfläche,Bemalung und zusätzliche Befehle, um feinere Einstellung vorzunehmen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten ein 3D-Objekt zu bemalen:

1. Es kann mit einer einfachen Grund-Farbe (in Rot, Grün, Blau = 'RGB') oder einer Textur (JPG Datei) belegt werden, lässt sich aber später im Akteurstudio nicht mehr einfärben oder farblich verändern.

2. Verwendung einer MMG Datei. Diese Outfit Datei kann jederzeit im Akteurstudio gefärbt werden und ermöglicht es Ihnen, verschiedene Bereiche mit Farben oder Transparenz darzustellen. Das hat den Vorteil, dass Sie nicht für jede farbliche Gestaltung eine neue Outfit Datei erstellen müssen.

Hier die Eigenschaften unserer Baseball Cap (links unter Verwendung einer MMG Datei - rechts unter Verwendung einer Textur). Alle Einstellungen, die bei den im moove Shop zum Download bereitgestellten Outfit Paketen verändert werden können, sind rot hervorgehoben.

 

Erklärung bei Verwendung einer MMG Datei:

Level 500
definiert die Reihenfolge der Kleidungsstücke, z.B. kann so ein Paar Socken nicht über die Stiefel angezogen werden. Hier eine Übersicht der verschiedenen Level.

MAXCOL 5
definiert die Anzahl der Bereiche, die später vom Benutzer im Akteurstudio eingefärbt werden können. In diesem Beispiel können 5 Bereiche eingefärbt werden.

DIM 16.36 12.62. 26.21
definiert Breite, Höhe und Tiefe des Parts.

ORIGIN 8.19 -6.34 7.43
definiert den Drehpunkt des jeweiligen Parts.

NONBBOX
definiert, dass der Part nicht mit anderen kollidieren  kann. 

FROM Head 0.0.0
definiert den Abstand und die Verbindung zwischen ORIGIN eines übergeordneten und eines untergeordneten Objektes.

AXES X Y Z
definiert 3-Drehachsen. Mit einem Minuszeichen vor der Achsenbezeichnung definieren Sie die Drehrichtung (im oder gegen den Uhrzeigersinn).

RANGE 260,0 360,0 360,0
definiert Grenzbereiche für die Drehung von Gelenken.

JOINT Hat
definiert den Namen des Gelenks.

SRF bassb_cap
definiert das zu benutzende 3D-Objekt (SRF Datei)

 

PAINT 128,128 rgb 0,0,0

Wichtig

Wenn Sie eine *.mmg datei benutzen, darf die Zeile  "PAINT..." NICHT entfernt werden.
Der "PAINT" Befehl definiert den Bereich, auf den die färbbare Textur addiert wird. Wenn die färbbare Textur z.B. 256px mal 256px gr ist, muss vorher mit dem Befehl "PAINT" eine temporäre Textur von der Grösse 256px X 256px definiert werden.
Beispiel:
PAINT 256,256 RGB 255,255,255
ADD myFile

Diese Zeile definiert eine Textur, 256px breit und 256px hoch, Grundfarbe Weiss (RGB = Rot, Grün, Blau).

Aternativ kann auch die Textur eingetragen werden, die für die Herstellung der MMG-Datei verwendet wurde.

Beispiel:
PAINT myFile.jpg

ADD myFile.mmg


ADD
bassb_cap
verwendet eine MMG Datei (hier 'bassb_cap.mmg'), die es erlaubt, das Objekt (bzw. einzelne Teile dessen) transparent oder färbbar zu machen. Wenn Sie eine MMG Datei benutzen, muss nur der Name der MMG Datei, jedoch nicht die Endung *.mmg hinzugefügt werden.

 

Erklärung bei Verwendung einer Textur:

Level 500
definiert die Reihenfolge der Kleidungsstücke, z.B. kann so ein Paar Socken nicht über die Stiefel angezogen werden. Hier eine Übersicht der verschiedenen Level.

DIM 16.36 12.62. 26.21
definiert Breite, Höhe und Tiefe des Parts.

ORIGIN 8.19 -6.34 7.43
definiert den Drehpunkt des jeweiligen Parts.

NONBBOX
definiert, dass der Part nicht mit anderen kollidieren kann. 

FROM Head 0.0.0
definiert den Abstand und die Verbindung zwischen ORIGIN eines übergeordneten und eines untergeordneten Objektes.

AXES X Y Z
definiert 3-Drehachsen. Mit einem Minuszeichen vor der Achsenbezeichnung definieren Sie die Drehrichtung (mit oder gegen Uhrzeigersinn).

RANGE 260,0 360,0 360,0
definiert Grenzbereiche für die Drehung von Gelenken.

JOINT Hat
definiert den Namen des Gelenks.

SRF bassb_cap
definiert das zu benutzende 3D-Objekt (SRF Datei).

PAINT cap.jpg
verwendet eine bereits erstellte Textur (hier 'cap.jpg'). Hier muss (anders als bei der Verwendung einer MMG Datei) die Dateiendung mit hinzugefügt werden. Die Textur muss vor der Erstellung der Outfit Datei in 'C:\moove\Art\JPG' (bzw. im entsprechenden Installations-Verzeichnis) gespeichert werden.

Wenn nur eine Textur verwendet wird (keine MMG), kann diese später im Akteurstudio nicht mehr eingefärbt werden.

 

 

Ausführlichere Informationen finden Sie hier.

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Die MMG Datei

 

Grundlagen
Die MMG Datei ist ein von moove entwickeltes Dateiformat.

Dateien im MMG-Format ermöglichen es, bestimmte Bereiche der Textur 100% transparent, 50% transparent und färbbar oder nur färbbar zu machen.

Die MMG Datei besteht aus einer Textur (JPG) + einer Maske (4 Bit BMP); die Maske bestimmt wie die Textur angewandt wird.

Durch die Verwendung einer 4 Bit BMP Datei bei MMG haben Sie eine Farbpalette von insgesamt 16 Farben. Die Farben spielen jedoch für die Darstellung des zu erstellenden Outfits nur indirekt eine Rolle. Die Farbe/-n, die Sie in der 4 Bit BMP Datei zur Übermalung nehmen, bedeuten/-t nicht, dass die Grundtextur (hier 'bassb_cap.jpg') mit dieser gefärbt wird oder Sie im Akteurstudio nur mit dieser Farbe färben können. Die Farben stellen nur einen Zahlenindex von 0 bis 15 dar, den moove Roomancer als Information bzw. Code erkennt.

Für jede Zahl (Farbe) ist eine bestimmte Eigenschaft reserviert. Durch diesen Index wird festgelegt, welche Zahl entsprechend der Farbe welche Eigenschaft besitzt. Zum Beispiel dient die Zahl 0 (Farbe: schwarz) als Information für moove Roomancer, dass der schwarze Bereich der 4 Bit BMP Datei über der Grundtextur zu 100% transparent dargestellt werden soll - d.h. von der JPG Textur wird nichts übernommen. Für die Zahl 3 ist die Eigenschaft reserviert, dass sie 50% Transparenz darstellen und noch färbbar sein soll. Die Zahlen von 7 bis 14 bestimmen, dass der Bereich färbbar dargestellt werden soll. Das heißt auch, dass Sie die Möglichkeit haben, 8 Felder in der Farbleiste des Akteurstudios färbbar zu machen, da 8 Zahlen für diese Eigenschaft reserviert sind. Die Zahl 15 (Farbe: weiß) in der 4 Bit BMP Datei legt fest, dass für diesen Punkt (Pixel) die JPG Textur übernommen wird.

HINWEIS: Wenn Sie das Objekt einfärben wollen, müssen Sie nach der Reihenfolge des Farbindexes vorgehen. Wollen Sie zum Beispiel nur eine Farbe verwenden (durch Angabe von "MAXCOL 1" in der ASM Datei), dann müssen die zu färbenden Bereiche der 4 Bit BMP Maske mit Farbindex Farbe 7 bemalt werden. Wollen Sie zwei Farben (durch Angabe von "MAXCOL 2" in der ASM Datei) verwenden, müssen Farbindex Farbe 7 und 8 verwendet werden. Bei drei Farben ("MAXCOL 3") müssen Farben 7, 8 und 9 verwendet werden, etc.

Hier eine Übersicht des Zahlenindex mit den jeweiligen Farben:

 

 

Dies ist von großer Bedeutung, wenn Sie z.B. eine Hose als Outfit erstellen möchten und die Knöpfe, den Gürtel, die Hose selbst usw. im Akteurstudio färbbar machen wollen. Wenn Sie mehrere unterschiedliche Bereiche (z.B. viele kleine Kreise, welche über die 4 Bit BMP Maske verteilt sind) färben wollen, dann können Sie bei diesen Kreisen (auch wenn diese nicht direkt miteinander zusammenhängen) dieselbe Farbe verwenden und haben dadurch später im Akteurstudio die Möglichkeit alle Kreise mit einem Klick gleichzeitig einzufärben.

Die Auflösung der 4 Bit BMP Datei muss immer 1:1 der JPG Datei entsprechen, d.h. wenn die JPG Datei z.B. 100x150 Pixel groß ist, dann muss die 4 Bit BMP Datei genauso groß sein.

Anwendung

Wie sehen die verschiedenen Möglichkeiten zur Gestaltung des Objekts im Einzelnen aus?

Es gibt die Möglichkeit, das Objekt mit einer Textur (hier 'cap.jpg') zu belegen. Diese sieht in unserem Beispiel folgendermaßen aus:


Es kann natürlich auch nur die Grundtextur (hier 'bassb_cap.jpg') verwendet werden.Diese Texturen können im Akteurstudio allerdings nicht gefärbt werden.



Was also, wenn Sie das Objekt auch später noch farblich verändern möchten? Wie bereits erwähnt muss dazu eine MMG Datei verwendet werden. Die MMG Datei besteht aus einer Grundtextur (hier 'bassb_cap.jpg') und einer 4 Bit BMP Maske (hier 'bassb_cap.bmp'). Die 4 Bit BMP Maske kann mit jedem Grafikprogramm bearbeitet werden, z.B. Paint (fester Bestandteil von allen Windows-Betriebssystemen). Unsere 4 Bit BMP Maske sieht nach der Bearbeitung folgendermaßen aus:



Wir benutzen in unserem Beispiel fünf verschieden einfärbbare Bereiche. Diese werden sich später im Akteurstudio mit Hilfe der Farbleiste nach Wunsch färben lassen. Wie man erkennen kann, gibt es bei unserem Beispiel keine 50% oder 100% transparenten Bereiche. Anhand der folgenden Grafik wird hier noch einmal die Zusammensetzung der MMG Datei verdeutlicht. 


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Die MMG Erstellung

Um eine MMG Datei zu erzeugen, benötigen Sie die 'mmg.exe'. Diese können Sie ebenfalls im "moove Shop" -> "Entwickler" finden. Die 'mmg.exe' muss im moove Roomancer Installationsverzeichnis gespeichert werden. Öffnen Sie die 'mmg.exe' und wählen Sie im Menü "File" -> "New" aus. Folgendes Fenster ist zu sehen:

 

 

Unter "Base File Name" wird der vollständige Pfad zur Grundtextur angegeben (also die *.jpg Datei - hier 'bassb_cap.jpg'). Unter "Mask File" geben Sie den Pfad zur  *.bmp Datei (hier 'bassb_cap.bmp') an. Unter "Output File" wird der Zielpfad, in der die MMG Datei erstellt wird angegeben. Dieser muss grundsätzlich immer 'C:\moove\Art\MMG' lauten (bzw. das entsprechende Installationsverzeichnis). Um die MMG Datei zu erstellen, klicken Sie dann auf den Button "Create".

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Die Outfit Datei

Die Outfit Datei definiert Art und Aussehen des Objekts im Akteurstudio. Um eine neue Outfit Datei zu erstellen, müssen Sie moove Roomancer öffnen. Zunächst muss der 'Testmodus' unter "Ansicht" -> "Optionen" -> "Service" aktiviert werden.

Geben Sie in die Chatzeile folgendes Kommando ein:

Beispiel I: Bei Verwendung der ersten ASM Datei (mit MMG)
!ASMFileToOutfit("c:\\moove\\Actor Tutorial\\bassb_cap.asm","c:\\moove\\outfits\\Huete\\Baseball Cap (Colorable).outfit")

Beispiel II: Bei Verwendung der zweiten ASM Datei (mit Textur)
!ASMFileToOutfit("c:\\moove\\Actor Tutorial\\bassb_cap2.asm","c:\\moove\\outfits\\Huete\\Baseball Cap (Jeans).outfit")

Die erste Pfadangabe ist die Quelle der von Ihnen erstellen ASM Datei. Die zweite Pfadangabe ist der Zielpfad der Outfit Datei. Da es sich bei unserer Baseball Cap um einen Hut handelt, wird diese im Ordner "Huete" erstellt (Achtung: Bitte den entsprechenden Ordner anlegen, falls er noch nicht vorhanden ist. Sonst kann die Outfit Datei nicht erstellt werden). Bitte vergessen Sie nicht, die im Bespiel gezeigten Pfade entsprechend abzuändern.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, steht im Chatfenster die Meldung 'TRUE'. Sollte stattdessen 'FALSE' ausgegeben werden, schauen Sie noch einmal nach, ob alle Pfadangaben richtig eingegeben wurden (Doppel \\ beachten!).

 

 

Sollte alles richtig eingegeben und die Outfit Datei erstellt worden sein, können Sie im Akteurstudio (Button "Akteure" ->  "Akteurstudio") die soeben erstellte Outfit Datei verwenden. 

Ergebnis...

 

...bei verwendung einer mmg-Datei

 

...bei verwendung einer Textur

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